Personnage Véhicule





Points de Destin





Réserve de dés

Personnage Caractéristiques Talents Armes Notes

Personnage

Description
Carac notables:
Autres

Blessures Critiques

Motivations
Obligations
Devoir
Moralité

Compétences

Comp. Générales Carrière Rang Dés
?
Ajout Dé

Pour ajouter des dés, écrire le nombre de dés et la 1ère lettre de la couleur (en anglais).

Exemple: 2b donne

Exemple: 1b 1g donne

b -> Bleu = Boost
g -> Vert = Abilité
y -> Jaune = Maitrise
blk -> Noir = Infortune
p -> Violet = Difficulté
r -> Rouge = Défi
w -> Blanc = Force

?
Exemple (p71)
  • Programmer un navicomputer pour un saut hyperespace.
  • Connaissance basique de la géographie galactique.
  • Utiliser un navicomputer pour identifier un lieu.
  • Famillier avec les routes hyperspace et les types d'artisanats et de commerce les plus communs le long de ces routes.
Par succès supplémentaire
  • Meilleur ciblage du lieu, ex.: Placer directement un vaisseau en orbit d'une planète visée.
  • Reduction du temps de calcul.
Par avantage
  • Réduction du temps de trajet.
  • Identifier les escales pour se ravitaller ou faire des affaires/achats supplémentaires.
Par Triomphe
  • Calcul complet en un minimum de temps.
  • Temps de trajet grandement réduit.
  • Révélation d'information inconnue mais grandement précieuse.
Par Menace
  • Diminue la précision du saut hyperespace.
  • Augmente le temps de trajet.
  • Manque des détails important lors de l'analyse des routes hyperespace ou des cartes galactiques.
Par Désastre
  • Comme pour , mais avec une plus grande amplitude.
  • Déclanche quelque chose de vraiment terrible, comme sauter hors de l'hyperespace dans la trajectoire d'un astéroïde
?
Exemple (p71)
  • Escalader - y compris en rappel ou se balancer sur une corde - la difficulté est déterminée par la surface à escalader et les conditions météos.
  • Nager - la difficulté est déterminée par les conditions de l'eau (vagues, courants et marées).
  • Sauter horizontallement ou verticallement - la difficulté est déterminée par les conditions gravitationnelles et la distance requise.
  • Pousser quelque chose pour lui faire prendre de la vitesse ou courir pendant une période prolongée.
Par succès supplémentaire
  • Réduction du temps d'action.
  • Augmentation de la distance.
Par avantage
  • Génère un bonus sur des vérifications physique faites plus tard ou par des alliés sur ce tour.
  • pour garantir une manoeuvre supplémentaire pendant ce tour ou effectuer une activité physique.
Par triomphe
  • Effectuer le test avec des résultats véritablement impressionnants.
Par menace
  • De petites quantités entraînent du stress.
  • De plus grandes quantités peuvent causer la chute du personnage, voire souffrir d'une blessure comme des entorses et des contusions.
Par désastre
  • Inflige une blessure critique (Le MJ peut la choisir en rapport avec le test ou bien la joué aux dés).
?
Exemple (p74)
  • Faire l'effort (résister) de cacher la vérité parmi les subtilités manifestes.
  • Vérifier l'initiative quand vous êtes attentif et calmement préparé.
  • Vérifier l'initiative dans une situation/discussion sociale quand le temps est en jeu.
Par succès supplémentaire
  • -
Par avantage
  • Gagnez un aperçu supplémentaire dans une situation à portée de main.
Par triomphe
  • Gagnez 3 points de stress.
Par menace
  • Manquer un détail/événement crucial.
Par désastre
  • Le personnage est submergé par le chaos et est étourdi pendant un tour.
?
Exemple (p72)
  • Persuader un individu de faire une exception à ces habitudes via la flatterie, le flirt ou la grâce.
  • Faire appel au bon côté d'un individu, les obligeant à sortir de leur chemin pour aider les personnages sans aucun espoir de rémunération.
  • Tentatives de séduction sincères (utiliser Tromperie lorsque l'intérêt est feinte).
Par succès supplémentaire
  • Gagnez une tour supplémentaire dans lequel la cible est prêt à vous soutenir pour chaque supplémentaire.
Par avantage
  • Affecter des sujets (PNJ) inattendus au-delà de la cible initialle.
Par triomphe
  • La cible (PNJ) devient un personnage récurrent qui reste prédisposés à aider.
Par menace
  • Réduire le nombre de personnes capables d'être influencer
  • Tournez négativement le PNJ contre le PJ.
Par désastre
  • Retourne le PNJ contre le PJ et en fait un adversaire récurrent mineure.
?
Exemple (p72)
  • Émettre une menace, que ce soit accompagnée par des actions hostiles ou implicite, comme des gestes ou en pointant une arme.
  • Question ou persuader un cible dans des conditions de captivité physique.
  • Un acte de torture.
Par succès supplémentaire
  • Inflige un point de stress à la cible.
Par avantage
  • Affecter d'autres individus que la cible initiale.
Par triomphe
  • Changer l'allégeance de la cible.
Par menace
  • La cible construit des ressentiments envers le personnage.
Par désastre
  • Révéler quelque chose sur les buts et les motivations du groupe à la cible.
?
Exemple (p74)
  • Réduction des dégâts de chute (voir p140).
  • Marchez sur une surface étroite, que ce soit un large passage ou un tube mince
  • S'échapper de ces liens/restrictions.
  • Ramper à travers les méandres d'un tuyau d'égout, conduit de ventilation ou de vide-ordures.
Par succès supplémentaire
  • Réduction du temps requis pour la manoeuvre.
  • Incrémente la distance parcouru de 25%, (maximum 100%).
Par avantage
  • pour authoriser l'ajout d'une manoeuvre pendant le tour.
Par triomphe
  • Réussite du test avec des résultats exceptionnels.
Par menace
  • Perdre une manoeuvre gratuite pendant un tour.
Par désastre
  • Souffir d'une blessure
  • Perdre une pièce vital du vaisseau/véhicule.
?
Exemple (p76)
  • Rallier des alliés sous l'effet de la peur (voir p189).
  • Influencer une foule dans un lieu public pour prendre des mesures, le plus souvent de nature politique.
  • Réaffirmer la loyauté des subordonnés qui sont tombés dans la ruse d'un adversaire.
Par succès supplémentaire
  • Étendre le soutien de la cible dans des scènes supplémentaires.
  • Accroître l'efficacité de la cible pendant des actions commandées.
Par avantage
  • Affecter des passants, en plus de la cible.
Par triomphe
  • La cible (PNJ) devient un personnage récurent qui décide de suivre fidèlement le PJ actif.
Par menace
  • Décroit l'efficacité des actions commandées, avec pour cause le fait qu'elles soit mal accomplies ou accomplies en plus de temps.
Par désastre
  • Saper l'autorité du personnage, endommager la capacité de commander la cible ou ceux qui ont assisté la tentative.
  • Avec plusieurs la cible peut devenir une épine dans le pied récurrente du personnage actif, refusant les commandements futures ou en tournant les autres contre le personnage actif.
?
Exemple (p80)
  • Se fondre dans la foule, se cachant comme si vous en faisiez parti.
  • Se cacher des sens de vos opposants, modifiés par les conditions ambiantes et appliqués aux équipements.
  • Cacher des personnes ou des objets à l'attention des autres, soit par dissimulation ou par manipulation.
Par succès supplémentaire
  • Aider un personnage alliée à s'infiltrer en même temps que vous.
Par avantage
  • Reduit le temps mis pour se cacher.
Par triomphe
  • Identifier une façon de distraire complètement l'adversaire pendant la durée de la scène.
Par menace
  • Incrémente de 20% le temps qu'il vous faut pour vous cacher.
Par désastre
  • Laissez derrière vous des preuves de votre passage, sur votre identité et éventuellement votre motif.
?
Exemple (p73)
  • Ouvrir une porte verrouillée, controler un ascenceur ou contourner un système de sécurité.
  • Rechercher dans des enregistrements, particulièrement s'ils sont cryptés.
  • Enquêter sur les actions qu'un technicien aurait prises à l'encontre d'un système informatique.
  • Modifier la programmation d'un droïde ou gagnez l'accès à sa mémoire.
  • Récupérer des données d'un système ayant subit des dégâts physique.
Par succès supplémentaire
  • Réduction du temps requis.
Par avantage
  • Découvrez plus d'informations sur le système.
Par triomphe
  • Masquer actions entreprises -ajouter à n'importe quel test pour détecter ou identifier les actions du personnage.
Par menace
  • Le personnage ne dissimule pas correctement sa présence dans le système. Les systèmes de sécurité sont alertés, et ajoute au test de n'importe quel PNJ qui essaye de découvrir la trace de vos actions.
Par désastre
  • Vous laissez des traces de votre système dans le système hacké. Ajouter au test de n'importe quel PNJ utilisant le système ciblé pour couper le système du personnage actif.
?
Exemple (p75)
  • Induire en erreur un acheteur ou un vendeur à propos de la valeur d'un objet.
  • Distraire un adversaire grâce à la ruse.
  • Laisser une fausse piste lorsque le personnage est poursuivi.
Par succès supplémentaire
  • Prolonger la durée d'action de magouille.
Par avantage
  • Augmenter la valeur des biens ou des services acquis grâce à l'action.
Par triomphe
  • Duper la cible pour lui faire croire que le personnage est digne de confiance - les futurs tests de magouille contre la cible ne nécessitent pas de test opposée
Par menace
  • Révéler une partie du mensonge, ce qui rend la cible suspicieuse.
Par désastre
  • La cible se compte qu'on lui a menti et propage la magouille pour nuire à la réputation du personnage ou utilise la situation à son avantage.
?
Exemple (p76)
  • Réparer les dommages physiques d'un dispositif, fourni les outils nécessaires et les pièces de rechange disponibles.
  • Réparation d'un vaisseau ou d'un véhicule (voir p155).
  • Identifier les pièces et les outils nécessaires pour un travail de réparation, ainsi que le coût approximatif.
  • Construire un tout nouvel appareil à partir de composants et d'appareils endommagés.
  • Vérifier les blessures d'un droide (voir Médecine, p177).
Par succès supplémentaire
  • Réduit le temps d'action de 10-20%
Par avantage
  • Ajout un sur les tests quand vous utilisez un objet réparé, ou même de qualité supérieur, pour une session.
Par triomphe
  • Donnez au dispositif une fonction supplémentaire à usage unique.
Par menace
  • Des réparations de mauvaises qualité ou des rustines, le MJ peut dépenser pour provoquer un dysfonctionnement de l'objet ou du système ciblé peu après le test effectuée.
Par désastre
  • Provoquer de nouveaux dangers pour l'objet ou le système ciblé.
  • Causer un dysfonctionnement sur d'autres composantes que la cible.
?
Exemple (p77)
  • Effectuer des premiers soins de routine, y compris les medipacs.
  • Traiter ou d'infliger un poison, une drogue médical ou récréationnelle.
  • Identifier les symptômes et le traitement des maladies infectieuses et des parasites.
  • Des traitements plus sérieux - incluant la chirurgie, l'augmentation cybernétique et la psychothérapie, fournis des produits pharmaceutiques et les instruments médicaux nécessaires disponibles.
Par succès supplémentaire
  • La cible récupère d'une blessure supplémentaire.
  • Réduit le temps de guérison d'une heure.
Par avantage
  • Elimine un point de stress.
Par triomphe
  • Guérir des blessures supplémentaires tout en essayant de guérir une blessure critique, ou vice-versa.
Par menace
  • Inflige un point de stress à la cible due au choc de la procédure.
  • Augmente le temps de la procédure en cours.
Par désastre
  • Un veritable accident, peut même infliger d'autres blessures sur la cible.
?
Exemple (p77)
  • Ajuster le prix lors de l'achat de bien ou de service.
  • Ajuster le prix lors de la vente de bien ou de service.
  • Participer à un jeu basé sur des compétences (utiliser Tromperie quand vous trichez).
Par succès supplémentaire
  • Augmenter le bénéfice du PJ actif de 5%.
  • Modifier l'étendue de l'accord.
Par avantage
  • Gagnez des bienfaits indépendants de la cible, des concessions si le test échoue ou des avantages supplémentaires si le test réussie.
Par triomphe
  • Avoir le PNJ ciblé qui devient un client régulier ou un vendeur spécialiste.
Par menace
  • Augmenter le coût des biens achetés.
  • Diminution de la valeur des marchandises vendues.
  • Raccourcir les contrats négociés.
Par désastre
  • Saboter sérieusement les objectifs lors de l'interaction, peut-être même recevoir des biens ou un paiement contrefaits, ou souscrire à des conditions tout à fait au-delà du champ de la négociation.
?
Exemple (p78)
  • Détecter un piège ou d'une embuscade, avant de tomber dedans.
  • Détecter une personne déguisée, lorsqu'il n'est pas activement recherché.
  • Remarquez un indice subtil - conversation entendue, la puanteur d'un Jawa, la présence d'une drogue dans votre boisson.
  • Remarquerez accidentellement des objets subtillement cachés, tels qu'un loquet de fixation d'un compartiment de contrebande.
Par succès supplémentaire
  • Révéler des détails supplémentaires.
Par avantage
  • Rappeler des informations supplémentaires associées à l'objet remarqué.
Par triomphe
  • Remarquer des détails qui pourront être utiles plus tard pour gagner sur les futures interactions avec l'objet.
Par menace
  • Cacher un détail essentiel sur la situation ou de l'environnement.
Par désastre
  • Obtenir de fausses informations sur l'environnement ou sur la cible.
?
Exemple (p78)
  • Déchiffrez les contrôles de base d'un type d'engin atmosphérique complètement étranger.
  • Déterminer les résultats d'une course en fonction de la surface d'un monde.
  • Rester sur les talons d'un chasseur ou le perdre.
  • Naviguer dans un environnement familier, représentant la connaissance des modèles de traffic typiques.
Par succès supplémentaire
  • Mieux comprendre la situation.
  • Déduire un moyen de modifier un véhicule pour le rendre plus efficace à l'avenir.
Par avantage
  • Révéler la vulnérabilité d'un véhicule ou dans le style de pilotage de l'adversaire, donnant un avantage dans les tours suivant.
Par triomphe
  • Accorde une manoeuvre supplémentaire tout en continuant de piloter le véhicule.
Par menace
  • pour donner aux adversaires un sur les tests contre le PJ et le véhicule due à un dysfonctionnement momentané dans le système.
Par désastre
  • Inflige des dégâts au véhicule en tant que stress mécanique pendant le tests.
?
Exemple (p79)
  • Déterminer les résultats d'une course entre les étoiles.
  • Résoudre les poursuites, au travers d'une ceinture d'astéroïde, d'un champ de bataille bondé ou longeant le bord d'une instabilité gravimétrique.
  • Manoeuvrer durant un conflit spacial, afin de déterminer quels boucliers font face à l'ennemi et où les armes peuvent être mises à profit.
Par succès supplémentaire
  • Mieux comprendre la situation.
  • Déduire un moyen de modifier un véhicule pour le rendre plus efficace à l'avenir.
Par avantage
  • Révéler la vulnérabilité d'un véhicule ou dans le style de pilotage de l'adversaire, donnant un avantage dans les tours suivant.
Par triomphe
  • Accorde une manoeuvre supplémentaire tout en continuant de piloter le véhicule.
Par menace
  • pour donner aux adversaires un sur les tests contre le PJ et le véhicule due à un dysfonctionnement momentané dans le système.
Par désastre
  • Inflige des dégâts au véhicule en tant que stress mécanique pendant le tests.
?
Exemple (p79)
  • Rester sans dormir pendant une période plus longue que ce qui est sain pour l'espèce du PJ.
  • Resiste aux effets d'une toxine.
  • Endurez une exposition prolongée à un environnement hostile - y compris la chaleur, le froid ou la pollution toxique.
  • Résister aux effets de la déshydratation et de la malnutrition.
Par succès supplémentaire
  • Etend l'effet du succès pour augmenter le temps entre les tests.
Par avantage
  • Identifier une façon de réduire la difficulté des test futures contre une même menace.
Par triomphe
  • Reduit 3 points de stress.
Par menace
  • Surcharger le personnage, infligeant des sanctions sur les tests ultérieurs.
Par désastre
  • Infliger une blessure ou d'une blessure critique mineure sur le PJ, comme s'ils succombent à des conditions difficiles.
?
Exemple (p75)
  • Agi normalement sous un feu nourri.
  • Engager, plutôt que de fuir devant, une créature avec des aspects intrinsèquement horribles.
  • Résistez à un accord tentant qui semble trop beau pour être vrai.
Par succès supplémentaire
  • Dégrader une difficulté de la réserve de dés pour l'action suivante (max. 1).
Par avantage
  • Avoir un aperçu supplémentaire dans la situation proche.
Par triomphe
  • Ajouter à tous les test Sang-Froid qui seront fait par les alliés lors du prochain tour.
Par menace
  • Sapent les résolutions des PJ, peut même infliger une pénalité sur de nouvelles actions dans des circonstances pénibles.
Par désastre
  • Le PJ est complètement débordé et est incapable d'accomplir plus d'une manoeuvre au prochain tour.
?
Exemple (p82)
  • Identifier les aliments sains, de l'eau potable ou un abri dans un environnement naturel.
  • Comprendre les modèles météorologiques. Reconnaître les signes imminents de conditions dangereuses et connaître la meilleure façon de se préparer.
  • Poursuivre une cible à travers une région sauvage - peut importe l'enjeu ou la prime.
  • Manipuler les animaux domestiques, de sorte qu'ils puissent être utilisés comme des bêtes de somme ou de transport.
Par succès supplémentaire
  • Aider une autre PJ faisant un test de survie.
  • Stocker des marchandises pour augmenter le temps entre les tests.
Par avantage
  • Apprenez à mieux connaître l'environnement afin que les futures tests soient plus facile.
  • Lors d'un pistage, apprendre des détails importants à propos de la cible, tels que le nombre, les espèces ou comment les récentes traces ont été faites.
Par triomphe
  • Lors de la manipulation d'animal domestiqué, l'animal devient un fidèle compagnon.
  • Lors d'un pistage, apprendre un indice essentiel à propos de la cible.
Par menace
  • Dépenser des ressources vitales (nourriture, carburant, etc.) lors du test.
Par désastre
  • Infliger des blessures, des blessures critiques ou un grand nombre de point de stress sur le PJ.
?
Exemple (p81)
  • Trouver un marchand qui se spécialise dans les produits peu recommandables ou services illicites.
  • Ramassez des indices subtils à propos du language et des attitudes de ceux qui opèrent en dehors des structures juridiques. Comprendre les références subtiles au sein des conversations.
  • Découvrez quelles sont les rumeurs qui circulent activement dans une région.
Par succès supplémentaire
  • Réduire le temps ou les fonds nécessaires pour obtenir l'article, l'information ou le service.
Par avantage
  • Divulger des rumeurs supplémentaires ou bien d'autres sources.
Par triomphe
  • Gagner un contact semi-permanente dans la rue.
Par menace
  • Semer des informations mensongères mineures.
Par désastre
  • Le personnage laisse échapper des détails sur lui ou sur les informations recherchées.
?
Exemple (p80)
  • Faire les poches ou crocheter une serrure en utilisant des outils physiques plutôt que la programmation.
  • S'échapper d'une cellule (après avoir utiliser Coordination pour se libérer de ces liens) et partir loin de la sécurité.
  • Identifier les aspects les plus vulnérables d'un schéma de sécurité.
Par succès supplémentaire
  • Avoir un aperçu supplémentaires sur la nature de l'opposition.
Par avantage
  • Identifier une cible potentielle supplémentaire.
Par triomphe
  • Gagnez un bienfait inattendu.
Par menace
  • Possibilité de capturer le PJ immédiatement après l'acte, le nombre de determine l'immédiateté de la découverte et de danger qui suit.
Par désastre
  • Laissez une preuve de vol.
?
Exemple (p82)
  • Vérifier l'initiative quand le PJ n'est pas préparé.
  • Utiliser une capacité associée à la Force qui dépend de la Vigilance.
  • Déterminer comment vous êtes préparé pour une crise inattendue. Résoudre les questions quant à savoir si oui ou non une petite pièce d'équipement est disponible.
Par succès supplémentaire
  • Le PJ est particulièrement bien préparé.
Par avantage
  • Remarquer un élément clé sur l'environnement.
Par triomphe
  • Gagner une manœuvre supplémentaire pendant le premier round de combat.
Par menace
  • Manquez l'élément clé d'une situation ou d'un environnement.
Par désastre
  • Le personnage est incapable d'accomplir plus d'une manoeuvre au cours du premier round de combat.
Comp. Combats Carrière Rang Dés
?
Exemple (p83)
  • Faire une attaque à distance en utilisant une arme d'artillerie.
  • Utiliser des ordinateurs de ciblage complexes et d'armes automatiques sur supports (trépied).
?
Exemple (p84)
  • Faire une attaque à distance en utilisant une arme à distance légère.
?
Exemple (p84)
  • Faire une attaque à distance en utilisant une arme à distance lourde.
?
Exemple (p84)
  • Faire une attaque de mélée en utilisant une arme de mélée.
?
Exemple (p83)
  • Faire une attaque de mélée en étant désarmé ou avec une arme de pugilat (gants, ...).
Comp. Connaissances Carrière Rang Dés
?
Exemple (p86)
  • Trouver une planète avec une ressource ou un service particulier parmi les systèmes de la Bordure Extérieure.
  • Identifier quels marchés sont les meilleurs endroits pour vendre ou acheter une cargaison particulière (dans la Bordure Extérieure). Reconnaître des mondes où ces marchandises pourrait être illégale.
  • Connaitre les comportements qui sont jugés nécessaires et poli, par opposition à ceux qui pourraient être offensants lors de l'interaction avec quelqu'un d'un monde de la Bordure Extérieure.
?
Exemple (p85)
  • Déchiffrer un ancien morceau d'écriture ou identifier son contexte.
  • Connaître les légendes associées et les exploits d'un héros antique.
?
Exemple (p85)
  • Identifier la meilleure façon de procéder lors de l'interaction avec une entité gouvernementale.
  • Employer les connaissances scientifiques de base dans une analyse.
  • Comprendre toute question qui ne relève pas manifestement sous une autre compétence de la connaissance.
?
Exemple (AoR p136)
  • Connaître les stratégies et les tactiques de guerre à la fois sur le terrain et dans l'espace.
  • Se souvenir des détails au sujet d'un événement important, organisation ou personne qui a joué un rôle dans une lutte galactique.
?
Exemple (p85)
  • Identifier la planète d'origine d'une personne sans demander, en reconnaissant les traits d'accent, les vêtements et les manières associés à un monde particulier.
  • Connaitre les comportements qui sont jugés nécessaires et poli, par opposition à ceux qui pourraient être offensants lors de l'interaction avec quelqu'un venant du noyau.
  • Identifier quels marchés sont les meilleurs endroits pour vendre ou acheter une cargaison particulière (dans les Mondes du noyau). Reconnaître des mondes où ces marchandises pourrait être illégale.
?
Exemple (p86)
  • Connaitre quels mondes voisins sont les meilleurs emplacements pour un type particulier de commerce illégal.
  • Déterminer les méthodes les plus courantes qu'un adversaire pourrait utiliser pour un type particulier d'activité criminelle.
?
Exemple (p86)
  • Connaitre les comportements qui sont jugés nécessaires et poli, par opposition à ceux qui pourraient être offensants lors de l'interaction avec un membre d'une espèce inconnus.
  • Identifier une façon particulière de blesser ou une vulnérabilité caractéristique, soit pour aider ou pour nuire à un membre d'une autre espèce.
  • Connaitre les conditions environnementales et les denrées alimentaires appropriées pour un membre d'une autre espèce.
Comp. Personalisées Compétence Carrière Rang Dés

Talents et Capacités spéciales

Nom Résumé de la capacité

Pouvoirs de Force

Nom Résumé du pouvoir
 
Upgrade Niveau Description

Armure




Nom du kit Emplacements requis Modificateur de base Modifications

Armes


 
Nom du kit Emplacements requis Modificateur de base Modifications

Equipements


Objet Description

Notes





Détails Equip. et Armes



Détails

 

Dégâts Critiques

Soute

Kits

Nom Emplacements requis Modificateurs de base Modifications

Rôles de l'équipage

Nom du PJ Rôle (Pilote, Co-pilote, Ingénieur) Dés
?
Ajout Dé

Pour ajouter des dés, écrire le nombre de dés et la 1ère lettre de la couleur (en anglais).

Exemple: 2b donne

Exemple: 1b 1g donne

b -> Bleu = Boost
g -> Vert = Abilité
y -> Jaune = Maitrise
blk -> Noir = Infortune
p -> Violet = Difficulté
r -> Rouge = Défi
w -> Blanc = Force

Spécial Caractéristiques

Armes

Nom du PJ Nom de l'arme Arc de tir Critique Dégâts Portée
 

Réserve de dés du MJ


Points de Destin





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